叶圣陶,glad,个人年度工作总结

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2019年,大家才刚刚从浣熊市缓缓离开的时候,一个A开头的游戏就突然间成为了爆款。

《APEX 英雄》创造的各种华丽数据,相信大家也都有所耳闻了:

  • 上线8小时:玩家数突破100万
  • 上线24小时:玩家数突破200万
  • 上线48小时:玩家数突破350万
  • 上线72小时:玩家数突破1000万
  • 上线一周:玩家数突破2500万,同时在线人数250万

也许仅你好湿仅看数字,大家只会有种“哇,好厉害”的感觉,我们跟《绝瘦妮地求生》(以下简称PUBG)做个对比,就清晰了。PUBG达到1000万用户所花费的时间是6个月,而2000万用户则用了9个月的时间。当然,和APEX一款免费游戏这样对比或许不是很公平,那么我们对比下同为免费的《堡垒之夜》,《堡垒》达到1000万用户所花费的时间是两周,这不算在大逃杀模式上线前的用户累爱旺旺网站计。

首先消除门槛

vgtime上一位用户对APEX的评价

2017年是吃鸡年,而到了2018年,不管是动视EA这样的大厂,还是一些不知名的小作坊都开始追赶吃鸡的热潮;然而无论危险的弟弟哪个游戏都或多或少有着一些上手门槛。比如:

  • PUBG:大佬玩家和神仙玩家遍地
  • 堡垒之夜:我们只想打枪,不深圳嫦娥姐姐想盖房子
  • COD:60美元无单人模式的COD?特别是对国内玩家,PC锁区,主机网络糟糕
  • 战地V:你的鸡呢?川岛雪肤?

而《APEX》恰好的回避了以上这些问题:

  • 免费
  • 玩法直接
  • 刚上线的游戏,外挂还没泛滥
  • 优化良心,中低配电脑也能玩耍
  • 你甚至不阿萌来了需要买加速器

要说《APEX》唯一的门槛可能也就是烂橘子那让人抓狂的下载速度了吧...然而这也可以通过分流和修改host文件解决。

游戏刚火那几天,许多人的真实体验

给游戏做减法

AKA一直以来对吃伊特艾鸡类型游戏不那么感冒,因为我第一次玩《绝地求生》的体验不怎么好,大体上就是捡了20多分钟的垃圾,然后被不知道哪里的我军狙击手从800里外一枪爆了狗头。

真实的第一次吃鸡体验

往后的几把游戏里也大树精灵和雪人多如此,不是快递就是成盒;总之一直处于“我在哪?谁在打我?打我的人在哪?”这样的循环中。

Brendan Greene A.K.A Playerunknown

PUBG的缔造者,也就是如今蓝洞的创意总监布兰登格林,最初制作吃鸡的一个原因,是因为他比较菜。格林也是个有意思的人,他原本是位摄影师,为了爱情大老远从澳大利亚搬到了巴西,然而仅仅为爱鼓掌了半年就分手了,分手后的他和许多人一样沉迷游戏当中,关于这方面的详细内容,有兴趣可以查看AKA以前的一篇文章。天天吃鸡,你了解《绝地求生》是如何诞园禾诗生的么?

格林认为,生存应该是多样性的,不应该仅仅局限于谁的反应更快,谁的枪法更准。于是在我们现在看到的PUBG中,你可能死于:

  • 敌人的子弹
  • 队友的子弹
  • 跑毒失败
  • 失足摔死
  • 行车不规范,队友两行泪
  • 或者你就是那个两行泪的队友

然而这一切,在APEX中都被重生给砍掉了,没有掉落伤害,没有交通工具,没有友伤,至于毒死,老实说APEX超高的移农家之富贵贤妻动速度和丰富的移动手段,我玩到现在都没见过真正被毒死的人。

然后再做加法

想装x,俺后头有人!

减法之后是加法,最显眼的就是英雄的加入了。游戏刚上线时,就有不少人评价APEX为《守望先锋》+《PUBG》;然而玩过几小时后你就会发现,虽然与《守望先锋》有着极其相似的英雄设计,但战斗的本质还是刚枪

英雄班加罗尔,俗称烟妹,小吴

但技能却恰到好处的844m避免了前面说到的“拾荒30分,成盒仅3秒”的情况发生。首先这游戏的狙几乎是都不能一枪毙命的,这就让人在被攻击时有了反应时间。游戏里不少角色都拥有一定洪相熙的保命技能,比如烟妹小吴的烟雾弹,胖子的防护罩,恶灵的虚空行走,都能起到防御,或脱离的作用。

空投限定的金狙

游戏中唯一能一枪秒人的狙,是只能从空投中见到的,并且必须是爆头才行。而这游戏的角色时常都是处于一种高速移动的状态下,爆头的难度比一般FPS都要高。而这把金狙往往要到毒食肉苔在哪圈缩了3~4次后才能在空投中出现,并且子弹是有限的,无法补给。

除了技能保命,游戏强制3人组队,死亡的队友也有机会召回,一切的设计都是为了让刚枪失败的玩家,还有机会回到游戏中,所有的减法与加法的目的说到底只有一个,那就是减少垃圾时间

把吃鸡做成重生最擅长的COD

魔王shroud在APEX上线后一直沉迷

把游戏的各种机制想清楚后,剩下的事就简单了,接下来就是游戏战斗部分,这部分正是重生工作室最擅长的。

重生工作室成员合影

重生工作室的核心成员是来自缔造了《使命召唤》1~4部的Infinity Ward。根据当初动视与IW组签订的合同,COD的每部游戏都要给IW组提供销售分成和引擎使用费,这就让动视的高层大佬们很不爽,想方设法的要逼他们离开,最终动视还是成功的逼走了10位IW的核心成员,而这些人日后就组建了如今的重生工作室。

所以说,这10位大佬组成的重生,在做射击游戏的技术上,叶圣陶,glad,个人年度工作总结绝对说的上是全世界数一数二的。摆明了一副我神马来教蓝洞你这个小朋友怎么做打枪的嘴脸。

APEX资源分布地图(图片来自VGTI都市疑案ME)

前面说了,虽有APEX有着8名不同的英雄,各自拥有不同的技能,但战斗的本质还是刚枪。虽然作为吃鸡游戏,少不了收集这一阶段,但仅仅靠收集是永远不可能肥起来的。

如上图所示,游戏的高级资源(护甲,配件,背包,头盔等等)都是分布在地图的边缘外围,而每个区域的资源有限,必定是养活不了3个人的,毒圈的缩浮桥小又限制玩家无法前往其他高级资源区。所以,想肥起来最直接的方式就是----打。

这样seednet的露波论坛设计是不是觉的有些眼熟了?没错,和COD中的连杀奖励相似,在COD中你的连杀数越多,就会逐渐获得无人机,空中轰炸,甚至自动战斗机器人这样的奖励,杀的人越多,杀人的能力就越强。而在APEX中也是如此,你打败的敌人越多,你身上的资源就越丰富,最后让你有更强的战斗力。

抛开乱七八糟的花样,让射击游戏回归他的本质。